POR Patricio Bidault

Al principio, parecía que Visceral Games daría un final digno a la trilogía de Dead Space. Una de las novedades del tercer juego, que más llamó la atención y causó más expectativa, fueron las primeras imágenes que mostraban al protagonista, Isaac Clarke, ya no en el pasillo oscuro de una estación espacial, sino en la superficie de un planeta congelado, mismo que después conoceríamos como Tau Volantis. Desgraciadamente, el cambio de enfoque—de terror a la acción—, no fue tan acertados y el poco éxito en ventas hizo que Dead Space 3 fuera rápidamente olvidado. Una lástima, ya que, a pesar del poco éxito del juego lanzado en el 2013, aún ofrece detalles interesantes para el análisis, mismos que revelan una influencia poética que muestra algunos pasos que dio en su desarrollo antes de que lo encontráramos en los anaqueles de las tiendas; residuos de una posible idea original del final de la trilogía: un thriller psicológico sobre el descenso a la locura de Isaac Clarke.

 

El ambiente gélido de Tau Volantis no es escenario inaudito en el género del terror. De hecho, por el contrario, es bastante frecuente: está en Frankenstein, de Mary Shelley; en ambas versiones de The Thing; al ambiente de LV-426, el planeta donde John Hurt y la humanidad encuentran por primera vez a un xenomorfo, sólo le falta la nieve. Es un ambiente inhóspito, sí, pero también suele tener paralelismos con otras obras de diversos géneros artísticos. En el caso de Dead Space 3, es con la poesía épica cristiana de Europa.

 

Dead Space da a los eventos extraordinarios de su mitología una explicación científica, sin recargarse en lo sobrenatural. Es decir, sabemos, con exactitud, la ciencia detrás de la metamorfosis de los cadáveres humanos, vía infección, en la especie semi-alienígena que atormentan las tres aventuras de Clark y sirven de enemigo principal para toda la serie, los Necromorfos. Pero mucho de la imaginería y los temas son reflejo de lo que encontramos en obras como El paraíso perdido de John Milton y La divina comedia de Dante Alighieri, ambos rebosantes de la imaginación de sus autores que le dan solidez a la idea del infierno, la tierra y el cielo. Los ambientes de Dead Space revelan una posible inspiración en el primero por parte de los desarrolladores del juego.

 

Los pasillos del USG Ishimura del primer juego, así como los de la base the Sprawl del segundo, están sumidos en una oscuridad sólida, tibiamente penetrada por la pequeña linterna montada del traje de Clarke, controlada por el jugador. Dicha oscuridad no está deshabitada, sino repleta de Necromorfos que pueden atacar en cualquier momento desde detrás de una esquina o surgir de un ducto de ventilación. Son “visibles tinieblas”. El infierno de Milton está sumido en una oscuridad impenetrable similar, a pesar del océano de fuego que en él se encuentra. Éste no es de la misma manufactura que el fuego utilizado por los humanos. Sus flamas no producen luz más que, como la linterna de Clarke, para “descubrir escenas de infortunio, / Regiones de dolor, lúgubres sombras, / En donde nunca la paz y el descanso [pueden] habitar”.[1] A Dante, la oscuridad lo acompaña desde el principio de su peregrinaje, en un bosque, y no es hasta que escapa del infierno, treinta y cuatro cantos después, que puede volver a ver el “mundo luminoso”.[2]

 

En Tau Volantis se puede ver mejor. Además de la oscuridad de los pasillos de las bases abandonadas en dicho planeta que el jugador debe explorar, también encontramos caminos montañosos cubiertos de neblina y tormentas de nieve que reducen la visibilidad a cero. A diferencia de la imaginería constantemente relacionada con el infierno—cavernas de azufre y fuego eterno, ríos de lava, mares de llamas—las imaginaciones de Milton y de Dante son demasiado activas como para conformarse con una postal tan común y limitada. En ambos infiernos existen ambientes similares de glaciares extensos: “Más allá de este lago un continente / Helado se extiende obscuro y agreste, / Azotado por tempestad perpetua / De remolinos y horrido granizo, / Que no se descongela en tierra firme, Sino que amontonándose parece / Un marmóreo palacio arruinado”.[3] En Dante, más que pura estética, el hielo y la nieve cumplen una función. Primero que nada, es la prisión de Satán, con la parte inferior de su cuerpo atrapada en el hielo. Y en segundo lugar, al igual que el fuego, es un instrumento de tortura para los penitentes: “Sombras dolientes sumergidas en el hielo hasta donde se manifiesta la vergüenza […]. Todas estas sombras [tienen] las caras vueltas hacia abajo, y con el batir de los dientes en sus bocas manifestaban el frío que sentían, como sus ojos la tristeza de sus corazones”.[4] El peor castigo en el infierno de Dante, reservado para los traidores, no es el dolor causado por constantes quemaduras, sino aquel causado por un frío eterno.

Tanto en Dead Space como en el infierno de Dante, los gélidos ambientes son artificiales, causados por sus habitantes; en la mitología de Visceral Games, fue una medida para detener a los Necromorfos, mientras que en el infierno, es causado porque, cuando Satán agita sus cuatro alas, produce “tres vientos diversos que helaban todo el Cocito”.[5]

 

Además del ambiente, el tema de descenso del infierno en La Divina Comedia también está presente en Dead Space 3. El viaje de Dante es principalmente hacia abajo. El infierno un embudo, o un cono invertido, con nueve círculos cuyo perímetro es cada vez más reducido. Todos los penitentes con los que se entrevista están por debajo de él, no sólo moralmente, sino físicamente. Siempre está en terreno más elevado, como la orilla de un lago, o el borde de un pozo, o de pie ante un penitente recostado o amarrado al suelo, o, como ya se ha visto, hundido en una gruesa capa de hielo. En Tau Volantis los Necromorfos también están cubiertos de una capa congelada, como los penitentes de Dante, de donde surgen para aterrorizar al jugador. Isaac Clarke sigue la misma dirección que Dante en La Divina Comedia, empezando con el descenso al planeta desde su órbita, más o menos a la mitad del juego.

Las bases abandonadas del congelado planeta recuerdan a los cráteres donde están los penitentes dantescos. En repetidas ocasiones, el peregrino italiano desciende por las paredes de éstos para entrevistarse con los penitentes, y asciende de nuevo para investigar otro cráter. En Dead Space 3, al entrar a dichas bases abandonadas, el recorrido del jugador es muy similar: un descenso en elevador de entrada y un ascenso de salida.

 

Los mismos senderos montañeses que recorre el jugador en Tau Volantis no son muy distintos a los recorridos por Dante y Virgilio en el infierno. Si bien Isaac Clarke escala un par de montañas, algo siempre provoca que caiga. Además, hacia el clímax del juego, debe descender enormes paredes de hielo al dirigirse al  último enfrentamiento, en lo que aparenta ser el centro del planeta, misma ruta que sigue Dante al escapar del infierno.

No cuesta mucho imaginarse que, en la narrativa original de Dead Space 3, cuando todavía era considerado un juego de terror más que de acción, los repetidos descensos de Clarke reflejarían otro descenso. Uno emocional y psicológico hacia la locura, continuando con la cuestionable salud mental del protagonista que inició en el primer Dead Space con el suicidio de Nicole Brennan, su pareja sentimental. Todavía quedan ecos de esto en las alucinaciones de Clarke y sus acompañantes, pero la risible historia de acción y su antagonista de cartón lo opacaron hasta el punto del olvido en lugar de darle protagonismo al elemento de locura con imaginería inspirada en John Milton y, sobre todo, en Dante Alighieri.

 

Un paralelismo tan claro como éste deja la impresión de que el tercer Dead Space, de haber recuperado el terror introducido en el primer Dead Space, en lugar de desarrollar la acción introducida en el segundo, hubiera sido un juego mucho más interesante y no estaría casi perdido en el limbo de las franquicias que se olvidaron de aquellos elementos que atrajo a los jugadores en primer lugar. Sin duda, nos tendría especulando sobre lo que pasaría en el esperado Dead Space 4. Pero en su forma actual, lo único que nos queda del thriller psicológico de ciencia ficción, tan prometedor final de una saga de terror tan exitosa, es sólo un reflejo en la superficie glaciar de Tau Volantis.

[1] Milton, John., El paraíso perdido, Trad. Esteban Pujals, Cátedra, España, 2014, p. 73.

[2] Alighieri, Dante, La divina comedia, Editores Mexicanos Unidos, México, 2000, p. 158.

[3] Milton, John., El paraíso perdido, Trad. Esteban Pujals, Cátedra, España, 2014, p. 127.

[4] Alighieri, Dante, La divina comedia, Editores Mexicanos Unidos, México, 2000, p. 145.

[5] Ibídem, p. 156.

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