Por Patricio Bidault

Desde que nos enteramos que Shinji Mikami estaba trabajando en un nuevo proyecto de survival horror—género al cual él mismo dio vida—, no podíamos esperar para tener más información.

Luego Bethesda anunció “The Evil Within” y nuestra curiosidad creció, especialmente después de ver el avance en live action que, si bien no mostraba el juego, sí dejaba algo en claro: el juego será terrorífico.

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Para satisfacer su curiosidad, Lucy O’Brien—de IGN—se fue a meter a los laboratorios de Tango Gameworks para platicar con algunas de las mentes enfermas que están creando “The Evil Within”—incluyendo al señor Mikami—y ser testigo de 25 minutos del gameplay de esta pesadilla.

“La temática no se centra tanto en vueltas de tuerca inesperadas como en mantener un ambiente de misterio”, explica Mikami, acerca de la historia del juego. “A través de la historia te enteras poco a poco de lo que ocurre; pero entre recibas más información, mayor se hace el misterio que, ultimadamente, habrá de desenvolverse.”

El jugador tomará el control de un investigador de la policía llamado Sebastian quien es mandado a investigar un asesinato cerca de un tenebroso manicomio. Él y sus compañeros se topan con un gran número de patrullas abandonadas y deciden entrar al edificio. Una vez dentro, Sebastian se encuentra con un cuarto de vigilancia. En uno de los monitores ve con horror a una oscura figura descuartizando policías. De pronto, la figura aparece detrás de él. Lo golpea y Sebastian pierde el conocimiento.

Despierta colgado de cabeza en un almacén de carne en las entrañas del asilo junto con otros cadáveres. Un hombre en camiseta sin mangas y delantal de carnicero entra y se lleva a uno de sus compañeros sin vida para hacerlo picadillo. Sebastian toma esta sutil señal para escabullirse fuera de ese terrible lugar.

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“La manera como se mueve el jugador es muy importante”, dice Mikami acerca de la jugabilidad. “[…]cuando hay enemigos cerca, el personaje se pone muy alerta, y es ahí cuando comienzas a escabullirte. También puedes correr; pero dependiendo de si hay monstruos persiguiéndote o si te sientes a salvo, la gama de movimientos cambia, las animaciones cambian.”

La misma O’Brien agrega, acerca de Sebastian: “Su marcada humanidad nos hace pensar en un hombre común, como los protagonistas de otros survival horrors—un Harry de Silent Hill, o un Leon—y, crucialmente, nos anima a verlo como vulnerable”.

Sin embargo, “The Evil Within” no irá tan lejos como “Amnesia”; el jugador podrá defenderse. Sebastian es un oficial de policía, por lo tanto, cuenta con un arma de fuego. Pero sus recursos serán limitados.

“No le estamos dando al jugador ninguna habilidad extraordinaria,” dice Mikami, “pero tampoco queremos ir en la dirección opuesta y negarle cualquier manera de defensa—eso violaría las reglas de los survival horror. Así que tendrá armas apropiadas con una limitada cantidad de municiones para ayudarlos [a los jugadores] a conquistar obstáculos… si son buenos.”

Los enemigos con los que se enfrentará Sebastian evocan más a “Silent Hill” que a “Resident Evil”, según la descripción del director de arte Naoki Katakai, en cuyo currículum figuran títulos como el remake de “Resident Evil”, “Okami” y “Vanquish”:

“Con la mayoría de los enemigos del juego, un importante concepto de diseño es que siempre son víctimas. Incluso cuando se trata de criaturas maléficas, sabemos que hay algo aún más funesto que tiene un impacto en ellos o que les está causando sufrimiento”.

O’Brien los describe a un par de enemigos “comunes” como “aberraciones” parecidas a los zombis; uno, cubierto en alambre de púas; otro, en pedazos de vidrio (el cual figura en el avance).

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Los ambientes también recuerdan más a la pesadilla de Harry Mason. La pesadilla de Sebastian no está confinada al asilo. Pronto logra escapar. Pero afuera se encuentra con un mundo distinto—una versión de pesadilla del mundo normal. Los estrechos pasillos del asilo son reemplazados por un mundo abierto sin muros. Tras recorrer dicho ambiente, se encontrará con una cabaña. Dentro, lo espera, otra vez, un recorrido claustrofóbico.

Kataki explica: “Principalmente, tenemos espacios muy estrechos y otros más grandes y abiertos—una variedad de diferentes tipos de ambientes. La idea es tener una onda donde los jugadores desarrollen tensión y sientan mucha claustrofobia […] después el ambiente se abre y sienten alivio. Luego repetimos el ciclo. Además, teniendo espacios estrechos y ambientes abiertos nos da la oportunidad de contar con enemigos que ataquen de formas inesperadas o desde lugares inesperados.”

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Pero los programadores de “The Evil Within” no están contentos con solo emular los survival horror de antaño. También aportan ideas nuevas—ideas que hacen pensar que el terror al que se enfrenta Sebastian no es solamente físico, sino también tendrá que lidiar con lo psicológico.

O’Brien cuenta que, mientras el representante de Tango que estaba demostrando el juego lidiaba con una horda de criaturas, el ambiente cambió abruptamente. No se trataba de un error. De un momento a otro, Sebastian se encontraba de nuevo en el asilo. Sin ofrecer muchos detalles, los desarrolladores explicaron que los ambientes cambiarán a intervalos—completamente al azar—para brindar una mayor desorientación, y, con ello, un terror más intenso.

Tal parece que Mikami se tomó muy en serio la tarea de revivir el género del survival horror y no ha escatimado en ningún detalle.

Algo que tenemos por seguro es que las almas más torturadas que están resultando de su trabajo son las nuestras, ya que el juego está programado para ser lanzado hasta el 2014.

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